Spielphilosophie

Wer sind wir?

Bei den Geirangern handelt es sich um eine nordisch geprägte Sippe, welche sich an der Kultur der Wikinger orientiert. Beheimatet ist sie auf der etwas kargen Insel Norglaw, der nördlichsten, aber auch urigsten der Insel Vinlands. Dies betrifft sowohl die rauhe Natur als auch das Gemüt der Einheimischen. Dort existiert auch das gleichnamige Dorf, welches den Stammsitz unserer Sippe bildet und ihr den Namen verlieh.

Im Gegensatz zu den meisten Vinländern beruht unser Glaube nicht auf den der Drachen, sondern auf der alten nordischen Mythologie unserer Ahnen. So ist aufgrund unserer Hintergrundgeschichte der Gott Freyr unsere Schutzgottheit, was vielleicht eine überraschend friedliche Wahl für einen Wikinger zu sein scheint, aber bestens zu der von uns angestrebten Spielweise passt. Aber dazu später mehr.

Ziel bei der Schaffung der Geiranger war es, eine sehr traditionelle Sippe zu gestalten. Es sollte den alten und überlieferten Werten entsprechende Achtung geschenkt werden, ohne in ein „Hollywood“ Wikinger Prinzip (24-Stunden saufen, rauben, morden, pöbeln) zu verfallen. Wir vermehrten unser Hintergrundwissen und dies nicht nur über Vinland, sondern auch über das historische Leben der Nordmänner und Ihre Kultur.

IT-134Dies verdanken wir neben dem Studium von so mancher Lektüre auch Kontakten zu Reenactmentgruppen, welche das Leben von vor 1000 Jahren geschichtswissenschaftlich als auch praktisch nachvollziehen möchten. Dies führte zur strikten Abkehr des allgemein üblichen Geschichtsbildes. Mit vier Brüdern der Familie Geiranger fing es an, doch schon auf den ersten Con änderte sich dies und unser Hetman hatte einen weiteren, spontanen Gefolgsmann gewonnen. Es sollte nicht der letzte Spieler sein, der sich uns anschloss. Nur knapp ein Jahr später zählte die Sippe der Geiranger schon stolze 25 Männer und Frauen. Mit unserer Spielweise hatten wir es geschafft, das Interesse vieler Leute zu wecken.

Jetzt, viele Jahre später, kann man auf eine interessante Geschichte der Sippe zurückblicken. Auch wenn die Geiranger nicht oft gesammelt auf Cons auftreten, so sind sie doch bekannt. Die Spieler fluktuieren, jedoch hat sich die Zahl der Geiranger bei etwa 20 Spielern konstant eingependelt. Immer wieder kommen neue Anfragen und Bewerbungen von Spielern, die gerne mal bei uns reinschnuppern möchten.

Mittlerweile wurde aus dem Dorf Geiranger die Hetmansess, fast 10 Jahre später dann die Jarlsess Geiranger, die neben dem gleichnamigen Dorf auch noch das Dorf Skyvik und einiges an Land und Kolonien umfasst. Das Land und die Leute gedeihen, viele Pläne sind geschmiedet worden und sind in der Umsetzung begriffen. Geiranger wächst wieder!

Ziele und Ethik

Der alte Wolf - Hetman von ÛtirgardWie bereits vorher erwähnt, bespielen wir die durch Fabian Schlump ausgearbeitete Spielwelt Vinlands (Copyright © 2001 by Wyvern e.K.in Köln), mitsamt ihrem kulturellen Hintergrund. Dies muss als erstes explizit erwähnt werden, da es doch einige kleinere Unterschiede von dem authentischen nordischen Hintergrund gibt.
Zwar bespielen wir in kultureller Hinsicht (Kleidung, Ausrüstung, Mythik etc) das 10. bis 11. Jahrhundert, doch gibt es vor allem im gesellschaftlichen Bereich kleine, aber feine Unterschiede. Nähere hierzu kann man auf der Vinland Homepage nachlesen (Die neue Vinland-Homepage).

YrsaDie Zeit des 10. und 11. Jahrhunderts war geprägt von den Raubzügen der Nordleute, zumindest was die Geschichtsschreibung angeht. Man sollte jedoch nicht vergessen, daß auch das zeitgleich entstandene Reich der Franken nicht gerade friedlich gewonnen und erhalten wurde. Jedoch ist es die christlich beeinflußte Geschichtsschreibung der betroffenen Länder, welche das Geschichtsbild des heidnischen Barbaren letztendlich geprägt hat.

Dies bedeutet aber nicht, daß diese Raubzüge auch nur annähernd den Hauptbestandteil des Lebens der Nordleute darstellte. Im Gegenteil, denn in die selbe Epoche fallen auch die Fahrten der nordischen Entdecker und Siedler nach Island und gar nach Grönland oder das Aufblühen von Handels- und Kulturzentren, worunter z.B. Kaupang, Haithabu oder Birka genannt sein will. Dies machte im eigentlichen Sinne den wesentlich größeren und wichtigeren Aspekt des nordischen Lebens in einer allemal rauhen Zeit aus.

Jana VargurdottirÜberfälle bzw. Vikings kommen im Rahmen der überlieferten Sitten und Traditionen auch bei uns als Spielthema vor. Sie dienen jedoch nicht der Lust an Raub, Vergewaltigung und Mord, wie sie oft mit dem Begriff des Wikingers in Zusammenhang gebracht werden. Statt dessen ist dies schlichte Notwendigkeit, um die unentbehrlichen Güter zu beschaffen, welches das karge und verarmte Nordland nicht bieten kann. Einerseits mag es auch der nordmännische Stolz, die Suche nach Ehre und Ruhm, andererseits auch der Mangel an eigenen, veräußerbaren Gütern sein, welche die Entwicklung der Tradition des Vikings zudem begünstigten. Ein Nordmann bettelt nicht, er handelt, worunter „der Handel“ als auch „die Handlung“ zu verstehen ist.

Fearn Earricson 1013Letztlich ist aus diesen Gründen unsere Spielweise dennoch eher als gemäßigt und überlegt anzusehen, anstatt aggressiv und polternd. Das Klischee Hollywoods entspricht somit absolut nicht unseren Vorstellungen und findet bzw. stößt bei uns auf wenig Verständnis. Unser Interesse liegt am Spiel mit anderen Spielern und nicht gegen Sie.

Dies spiegelt sich daher auch in Freyr als der Schutzgottheit unserer Sippe wieder. Als Vertreter der Wanen (Vanir, nord. „die Glänzenden“, „die Gewohnten“, „die heimischen Götter von Feld und Flur“) gehört diese Gottheit dem älteren der beiden Göttergeschlechter der nordischen Mythologie an. Diese bestehen zumeist aus Fruchtbarkeitsgottheiten und Schutzgottheiten der Bauern oder der Seefahrer und Fischer. Dies macht sie auch weniger kriegerisch, verglichen mit den Asen.

Ekkja Bjálkidottir 1016Freyr ist unter anderem die nordische Gottheit der Fruchtbarkeit über alles, was Wächst und gedeiht, er schenkt den Menschen Sonnenschein, fruchtbaren Regen, Freude, Glücklichkeit und eben auch Frieden. Natürlich heißt dies nicht, das wir friedliche Blumenkinder sind, denn jede nordische Gottheit ist irgendwo wehrhaft. „Frieden schaffen ohne Waffen“ ist schlichtweg mittelländisches Gedankengut.

Somit sind wir durchaus in der Lage uns unserer Haut zu erwehren und tun dies auch mit Begeisterung, wenn es sein muss bis in den Tod. Dies spielen wir auch dementsprechend aus und es gab mehr als eine Situation, wo einer oder mehrere von uns der Tafel in Walhalla näher als dem Leben war bzw. nun gar daran Platz genommen hat. Aber dies macht allerdings auch den Reiz des Spiels aus.

IMG_09950Was nützt es, einen Nordmann darzustellen, der sich vor einem vernünftigen Kampf drückt oder Angst vor dem Tod hat? Es nimmt diesem Charakter viel zu viel von der vorhandenen Spieltiefe, die sich in allen Facetten des Wikingerlebens ausdrückt. Von der Sippe über die Familie, vom Handel und Handwerk bis zum Viking, vom Kampf bis zum Frieden gibt es so viele Möglichkeiten der Spieltiefe wie vielleicht in kaum einem anderen Hintergrund. Und das Ausleben dieses Hintergrundes, dieser Facetten in ihren ganzen Möglichkeiten – eben nicht platt und eingleisig zu sein – dies ist unser Ziel.

Geleitet von weniger Impulsivität, dafür von umso mehr gesunden Menschenverstand, politischen Denken und gerechtem Handeln haben wir uns den Respekt erarbeitet, der uns von vielen Seiten entgegen gebracht wird.

Unser Ziel ist ein attraktives, vielschichtiges Spiel, um uns wie auch den Mitspielern viel Spaß zu bieten. Möge uns das auch in Zukunft gelingen.

Allen Interessenten legen wir gerne folgende Seiten ans Herz:
http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielphilosophie/DKWDDK-Howto
http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielphilosophie/FantasieStattDarstellung
http://www.larpwiki.de/Meinung/Spielphilosophie/GewinnenWollen

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