Voltar

Die Hauptinsel dehnt sich in Ost-West-Richtung etwa 200 km und in Nord-Süd-Richtung etwa 130 km aus. Da sie vor allem im Westteil aber deutlich schmäler ist, dürfte auch unter Einbeziehung der ja ebenfalls bewohnten beiden großen Nebeninseln die Gesamtfläche nicht einmal 15.000 Quadratkilometer erreichen. Da aufgrund der außerordentlich kargen, ja lebensfeindlichen Natur man kaum die durchschnittliche Besiedlungsdichte von Vinland voraussetzen kann, andererseits aber doch eine sehr starke Einwohnrschaft vorhanden sein muß, kann man vielleicht 25 bis 30.000 Bewohner vermuten.

Dies ist aber insbesondere aufgrund der durchgehenden Kahlheit und Unfruchtbarkeit der Insel und zum Beispiel auch ohne genauere Kenntnis der tatsächlich auf dem Voltarvangar zu gewinnenden Nahrungsmittel ebenso wenig sicher einzuschätzen wie die militärische Stärke. Sicher ist, daß das Aufgebot von Voltar zwar wohl so etwas wie einen Leiding kennt, aber ansonsten offensichtlich anders aufgebaut und organisiert ist wie im übrigen Vinland. Unterstellt werden kann jedoch, daß anstelle der Huscarls und Hirdmänner die Angehörigen eines oder mehrerer Kriegerbünde oder regelrechter Orden die Elitetruppen stellen. Auch wurde offensichtlich bei den bisherigen Kämpfen stets nur Teile der Streitkräfte eingesetzt, so daß Schätzungen zur Gesamtzahl zwangsläufig sehr unsicher sind. Immerhin kann man unter Voraussetzung der oben vermuteten Gesamtzahl der Bevölkerung und der klar kriegerisch ausgerichteten Gesellschaft Streitkräfte in der Stärke von bis zu 15.000 Kämpfern vermuten, da im Gegensatz zum übrigen Vinland auch Frauen in offenbar nicht geringer Zahl als Kriegerinnen eingesetzt werden. Völlig unklar ist hingegen zum Beispiel die Anzahl der vielleicht auch dort lebenden Orks sowie die mögliche Verstärkung durch Untote und Wiedergänger.

Akvinhof  vinl.: „Dorf der Reiter“, also etwa „Reitersdorf“. Ortschaft nahe der Havabjorg. Der Name dürfte wohl daran erinnern, daß hier die Huscarls der benachbarten Burg siedelten, als auf Voltar noch die alten vinländischen Verhältnisse herrschten.

Bach, der  Meeresarm zwischen der Hauptinsel und der Svadilsyn. Obwohl teilweise recht breit, ist das Wasser hier so flach, daß der Meeresarm selbst bei Flut an mehreren Stellen durchwatet werden kann und bei Ebbe sogar teilweise trocken liegt. Für in die Rôdvik eingelaufene feindliche Schiffe stellt er eine tödliche Falle dar, wenn sie vom offenen Meer abgeschnitten werden und über den Bach auszubrechen oder eine Umgehung durchzuführen versuchen, was zunächst verlockend erscheint.

Badufylk  siehe Bjorg Badufylk

Baugivik  vinl.: „Krumme Bucht“. Bogen- oder sogar hakenförmig in das Land hinein ragender Meeresarm an der Südküste.

Bilwîsvard  vinl.: „Gespenster-Wache“. Stützpunkt auf der Svadilsyn und eines der bestgehütesten sowie erfolgreichsten militärischen Geheimnisse der Insel. Es handelt sich um eine Bucht im Nordteil der Insel, die derartig in die wild zerklüfteten und hochragenden Felsklippen eingebettet ist, daß sie von vorbei fahrenden Schiffen aus nahezu unsichtbar ist und selbst bei entsprechender Aufmerksamkeit die mehrfach gewundene, aber trotzdem gut befahrbare Einfahrt nur mit sehr viel Glück entdeckt werden kann. In der Bucht liegen ständig  6 Drachen und in den in die umliegenden Felsen eingebetteten Unterkünften sind etwa 400 Krieger untergebracht, wobei die Anlage notfalls etwa das Dreifache an Schiffen und Männern aufnehmen kann. Angreifer von Vinland her landen üblicherweise in der offenen und recht dünn besiedelten Rôdvik anstatt in dem vergleichsweise engen, dichter bewohnten und gut zu verteidigenden Reginfjord. Aus der Bilwîsvard auslaufende voltarische Drachenschiffe haben daher mehr als einmal feindliche Flotten vom Meer abgeschnitten und vernichtet, zumal diese oft im tückischen Bach aufgelaufen sind.

Bjorg Badufylk  vinl.: „Kriegsvolk-Burg“. Mächtige Festung südlich der Rôdvik.

Bjorg Gridirgrim  vinl.: „ Burg des heftigen Zornes“, auch einfach „Zornburg“ genannt. Festung an der Nordostküste und dem Vernehmen nach Ordensburg eines Kriegerbundes.

Blôdhof  vinl.: „Blutopfer-Dorf“ oder kurz „Blutdorf“. Ortschaft in der flachen Küstenebene südlich der Rôdvik. Der Name spielt wohl weniger auf eine Kultstätte für Menschenopfer an, da hierüber bisher nichts bekannt wurde, als vielmehr auf die zahlreichen Feinde, die hier beziehungsweise in der Bucht ihren blutigen Untergang fanden.

Dainsaiwalaheim  vinl.: „Land der toten Seelen“. Abschnitt der Nordwestküste gegenüber der Svadilsyn und eine selbst für voltarische Verhältnisse besonders öde und leblose Wüste.

Dellinghaven  vinl.: „Berühmter Hafen“. Ortschaft am Westufer des Reginfjords und in alten Zeiten der bedeutendste Schiffshandelsplatz auf Voltar.

Der Bach  siehe Bach, der

Galdarir  vinl.: „Tal der Zauberlieder“. Langgestrecktes Tal m nordwestlichen Teil des Jarnhîmin. Herkunft oder nähere Bedeutung des Namens sind auf Vinland unbekannt.

Gambanhof  vinl.: „Dorf des Zauberers“ oder kurz „Zauberdorf“. Ortschaft am Ausgang des Galdarir. Auch zu diesem Ort und seinem Namen gibt es auf Vinland nur Gerüchte.

Gerhlûd  vinl.: „Berühmter Speer“ oder „Speerberühmt“. Kleiner Hafen am Südrand der Rôdvik. Offenbar haben sich die Einwohner in der Vergangenheit bei der Abwehr der ja hauptsächlich über diese Bucht vorgetragenen feindlichen Angriffe besonders hervorgetan.

Gerrodholm  vinl.: „Schild-Insel“. Große Insel dicht vor der Südostküste. Der Name bezieht sich wohl darauf, daß sie für Voltar und eigentlich auch für Vinland gleichsam den vorgeschobenen Wachposten gegen Angriffe aus den Mittellanden darstellt.

Gridirgrim  siehe Bjorg Gridirgrim

Halfsteine  vinl.: „Halbe Berge“ oder „Halbberge“. Im weiten Halbkreis um den Voltarvangar gelege-ner Gebirgszug im Südwesten der Insel. Der Name spielt wohl darauf an, daß von der Hochebene aus gesehen die Berge nur etwa halb so hoch wirken als wie sie tatsächlich sind.

Hârhlinhaven  vinl.: „Hafen des Grauen Beschützers“, auch kurz „Grauschutz“ genannt. Ortschaft am Ostufer des Reginfjordes. Der Name bezieht sich offenbar auf das gleiche rätselhafte höhere oder gar göttliche Wesen, welches im nahegelegenen Hârstallar verehrt wird.

Hârstallar  vinl.: „Grauer Altar“ oder „Altar des Grauen“. Geheimnisumwitterter Ort in einem Hochtal des Skîdgard. Offenbar handelt es sich um eine gewaltige Klosteranlage oder Ordensburg, ziemlich sicher aber um den Hauptsitz der voltarischen Priesterfürsten. Ob „Grauer“ den Name einer Gottheit oder eines sonstigen höheren Wesens oder aber vielleicht auch nur den Titel eines obersten Priesters oder sonstigen Oberherrschers darstellt, ist auf Vinland ebenso unbekannt wie umstritten.
Hâvabarthibjorg  vinl.: „Burg der hohen Schilde“ oder wohl eher „Hohe Schildburg“, da die aus den Mittellanden bekannten mannshohen Turm- oder Setzschilde in Vinland und auch auf Voltar völlig ungebräuchlich sind. Mächtige Festung oberhalb des Ostufers des Reginfjordes.
Hâvabjorg  vinl.: „Hohe Burg“. Auf einer Hochebene des Jarnhîmin gelegene Festung im Zentrum der Insel.

Hâvablain  vinl.: „Hoher Blauer“. Großer See auf der Hochebene des Voltarvangar. Sein gleichnamiger Ausfluß stürzt in gewaltigen Fällen durch eine lange Klamm zur Südküste und zum Meer herab.

Hâvagelgâ  vinl.: „Hoher Pfahl“. Höchster und steil emporragender Berg des Jarnhîmin.

Herodhôven  vinl.: „Hundert Höfe“. Ortschaft auf der Hochebene des Voltarvangar. Der Name spielt auf die auch für sonstige vinländische Verhältnisse recht dichte Besiedlung dieser außerordentlich fruchtbaren Landschaft an.

Hlerbelihof  vinl.: „Dorf des Meeresbrüllen“. An der Baugivik gelegene Ortschaft. Aufgrund der geschützten Lage bezieht sich dieser Name wohl weniger auf eine starke Brandung oder Stürme, sondern meint wohl „Meeresbrüller“, spielt also auf offenbar besonders stimmgewaltige Seekrieger aus diesem Dorf an.

Hlernôtsâl  vinl.: „Halle der Kampfgefährten des Meeres“. An der Rôdvik gelegene Ortschaft. Er gilt als Hauptsammelplatz für Schiffe und deren Besatzungen bei Kriegsfahrten insbesondere gegen Vinland.

Hlerymir  vinl.: „Meeresrauschen“. Ortschaft an der Südküste bei der Mündung des Hâvablain in das Meer.

Hrasvelgurhâg  vinl.: „Umzäunug der Leichenfresser“. Unzugängliches Hochtal im Südosten des Jarnhîmin. „Hrasvelgur“, also „Leichenfresser“ ist die vinländische Bezeichnung für Ghule und diesen vergleichbare Untote. Auf Vinland vermutet man hier den Hauptsitz oder die wichtigste Wirkungsstätte der voltarischen Schwarzmagier und Nekromanten, was aber vor allem auf diesem unheimlichen Namen und weniger auf sonstigen Kenntnissen beruht.

Jarnhîmin  vinl.: „Eisenhimmel“. Das mächtige Hauptgebirge von Voltar im Zenrum und im Südosten. Strenggenommen sind auch die Halfsteine, der Skidgard sowie die Mârsteine eigentlich nur Ausläufer diese gewaltigen Massivs, das somit fast die gesamte Insel bedeckt.

Lîfmegin  vinl.: „Starkes Leben“ oder „Lebensstärke“. Ortschaft nördlich der Baugivik in einem für voltarische Verhältnisse noch halbwegs fruchtbaren Gebiet mit bescheidenem Ackerbau und vor allem Viehzucht.

Mârsteine  vinl.: „Geisterberge“. Gebirge im Nordosten der Insel.

Midîrhof  vinl.: „Mittendorf“, also „Dorf in der Mitte“. Tatsächlich liegt dieser Ort fast genau im Zentrum der Insel.

Nannagrind  vinl.: „Tor der Tapferen“. Hafen westlich der Mündung des Reginfjords.

Nifalfenn  vinl.: „Düsteres Morr“ oder „Nebelmoor“. Weitgehend versumpfte und menschenleere Landschaft im Norden der Insel zwischen Rôdvik und Reginfjord.

Nothurstallar  vinl.: „Altar des Opferfeuers.“ Ortschaft auf der Hochebene des Voltarvangar. „Nothur“ meint wörtlich „Neues Feuer“ und bezieht sich auf einen in Vinland nicht mehr üblichen alten Brauch, zum Jahresende alle Feuer erlöschen zu lassen. Am Neujahrsmorgen wurden dann auf solchen besonderen Altären neue Feuer entfacht und von diesen aus durch Fackeln und ähnliches auch alle übrigen Feuer wieder entzündet. Ob ein solcher Brauch auf Voltar noch geübt wird oder ob auch hier dieser Name nur noch eine Erinnerung darstellt, ist auf Vinland unbekannt.

Reginfjord  vinl.: „ Mächtige Bucht“. Langgestreckt und tief in das Land hinein reichender Meeresarm im Nordosten. Die umgebende Landschaft gilt als die vergleichsweise am dichtesten besiedelte auf Voltar. Zugleich wird hier und in der näheren Umgebung auch das politische wie religiöse Zentrum der Insel vermutet.

Rodmodihof  vinl. “Zorniger Schutz“. Ortschaft auf der Hochebene des Voltarvangar. Der Name mag auf Berserker oder ähnlich fanatische Kämpfer aus diesem Dorf anspielen. Möglicherweise handelt es sich um eine frühere Ansiedlung von Huscarls der unweit gelegenen Sîdsaxbjorg.

Rôdvik  vinl. „Bucht des Zorns“. Breit ausladender Meeresarm im Nordwesten der Insel mit langen, flachen und für Schiffslandungen sehr gut geeigneten Stränden. Die Bucht ist daher bevorzugter Platz sowohl für feindliche Angriffe wie auch für die Sammlung eigener Flotten gegen Vinland. Hierauf mag der Name ebenso anspielen wie auch darauf, daß die hier lauernden Gefahren insbesondere des Baches und der Bilwîsvard schon vielen Angreifern zum Verhängnis wurde.

Sîdfjorgyn  vinl.: „Lange Erde“. Der langgestreckte und recht schmale Küstenstreifen zwischen dem Meer und den steil aufragenden Abhängen der Hochebene im Südwesten der Insel.

Sîdsaxbjorg  vinl.: „Langschwert-Burg“. Festung auf der Hochebene des Voltarvangar.

Skîdgard  vinl.: „Tempelzaun“, „Heiliger Bezirk“. Hochebene in den südlichen Mârsteinen. Hier liegen die mächtigen Anlagen des geheimnisvollen Hârstallar.
Skinleiptir  vinl.: „Blitzendes Licht“ oder „Blitzesleuchten“. Ortschaft an der Westküste unweit der Einmündung des Baches. Der Sinn des Namens ist unklar, denn wenn er sich etwa auf ein früheres Leuchtfeuer bezieht, so würde dies wohl die Einfahrt zum Bach bezeichnet haben und somit bedeuten, daß dieser einstmals eine befahrbare Durchfahrt gebildet und dort der Wasserstand also deutlich höher gewesen sein muß als heutzutage.

Skrymirsteine  vinl.: „Prahler-Felsen“. Kleines Gebirge an der mittleren Nordküste. Inmitten der Klippen befindet sich eine Hochebene, von der ein weiter Blick über das offene Meer nach Norden möglich ist. Hier sollen sich voltarische Ordens- oder Elitekrieger einer letzten Ausbildung und Prüfung unterziehen sowie feierliche Rituale begehen, während derer Feinde und vor allem die jenseits des Horizontes wohnenden Vinländer zeremoniell beschimpft und bedroht werden. Dies mag den seltsamen Namen erklären.

Sûrtgrongrind  vinl.: „Schwarz-grünes Tor“. Hafenstadt  an der Nordküste östlich der Einmündung des Reginfjordes. Der Name bezieht sich offensichtlich auf die bekannten und gefürchteten voltarischen Waffenfarben.

Sûrtjord  vinl.: „Schwarze Erde“. Ebene nördlich der Baugivik, deren für voltarische Verhältnisse vergleichsweise fruchtbarer Boden recht ertragvolle Viehzucht und sogar etwas Ackerbau ermöglicht.

Svadilsyn  vinl.: „Unheils-Wache“, wörtlich „Abwehr von Unglück“. Langgestreckte felsige Insel vor der Nordwestküste mit der geheimen Festung Bilwîsvard.

Tâfanhof  vinl.: „Dorf der Opfertiere“. Ortschaft an der Südwestküste. In der Umgebung wird einige Viehzucht betrieben. Darauf mag dieser Name in etwas seltsamer Weise anspielen, aber vielleicht hat er auch in ebenso rätselhafter Weise etwas damit zu tun, daß unweit des Ortes der Paß zur Hochebene des Voltarvangar beginnt.

Ûtifylk  vinl.: „Außen-Volk“. Gut befestigte Ortschaft an der Ostküste der Gerrodholm.
Varnôthof  vinl.: „Dorf der Schwurgefährten“. Ortschaft an der mittleren Ostküste, deren Name wiederum auf einen Kriegerorden oder ähnliches verweisen könnte.

Vikîr  vinl.: „Talbucht“. Kleines Tal am Nordostende des Jarnhîmin.

Voltarvangar  vinl.: „Voltar-Acker“. Große und nahezu völlig abgeschlossene Hochebene im Südwesten und zugleich eines der bestgehütetsten Geheimnisse der Insel. Die hier vorhandenen und außerordentlich fruchtbaren Böden ermöglichen nämlich eine so reichliche Landwirtschaft, daß hier nahezu der gesamte Nahrungsmittelbedarf von Voltar abgedeckt werden kann.
Die durchweg karge bis völlig leblose Landschaft der Insel läßt ja kaum eine Lebensgrundlage für die recht zahlreiche Bevölkerung erkennen und hat zu allerlei seltsamen Gerüchten über eine durch Nexxon selbst oder sonstwie magisch erzeugte Ernährung geführt. Da der an sich gut ausgebaute, durch geschickte Tarnung aber unberührt wirkende und zudem für Unkundige kaum erkennbare Paßweg zwischen Tâfanhof und Herodhôven der einzige Zugang zu dieser Hochebene darstellt und wegen der hohen Lage auch von im Süden vorbeifahrenden Schiffen aus nur kahle steile Klippenwände erkennbar sind, konnte das Geheimnis bisher erfolgreich gewahrt werden und die Voltar umgebende unheimliche Aura zusätzlich verstärken, was ja auch ganz im Sinne der Bewohner liegt.

Wadmalhof  vinl.: „Dorf des Wolltuches“. Ortschaft auf einer von mehreren zusammenhängenden Hochebenen im nördlichen Zentrum der Insel. Der recht reiche Grasbewuchs hat die Entwicklung einer bedeutenden Schafzucht ermöglicht, die ebenso wie die hierdurch mögliche Herstellung von Wolltuchen in großem Umfang und in ausgezeichneter Güte eine der wenigen auch außerhalb der Insel bekannten Wirtschaften von Voltar darstellt. Allerdings wird keinerlei Außenhandel damit betrieben und die voltarischen Tuche wurden nur durch die darin gekleideten Krieger bekannt.